ポケモナンザ

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【仁王3】藤堂はなぜ修正されない?バグ扱いされるほどの強さと「剛」特化の恩恵

発売から少し時間が経ちましたが、皆さん攻略は順調ですか?私は中盤のボスで心を折られかけましたが、この「藤堂」に所属を変えた瞬間に世界が変わりました。ネット上では「強すぎてバグではないか?」「そのうち修正(ナーフ)されるだろう」と言われ続けてきましたが、直近のパッチでもまさかのお咎めなし。これはもう公式が認めた「仕様」と捉えていいのかもしれません。

なぜここまで藤堂が騒がれるのか、実際に私が剛ステータス極振りで運用してみた感想や、プレイ中の「気づき」を交えながら、その異常なタフさについて解説していきます。

 

武家選びで迷っている方や、即死ゲーに疲れてきた方のヒントになれば嬉しいです。

「体力反映(剛)C」の表記に騙されてはいけない

正直なところ、最初に武家選択画面を見たとき、私は藤堂をスルーしました。だって、ボーナス表記が「体力反映(剛)C」だったじゃないですか。「C」ですよ?仁王シリーズ経験者なら、「A」や「B」じゃなくて「C」なんて、オマケ程度の補正だろうと思ってしまうのが普通です。私も最初は、攻撃力が上がる武家や、気力回復速度が上がる武家の方に目が行っていました。

しかし、実際にネットの評判を見て半信半疑で移籍し、ステータスの「剛」を上げていくと、HPバーの伸び方が明らかにおかしいことに気づきます。これは私の体感ですが、他のステータスでHPを上げる効率とは段違いなんです。通常、仁王シリーズはレベルアップで少しずつHPが増えますが、藤堂の加護はそこに「剛」の数値をダイレクトに乗算しているような感覚があります。

 

 

実際に運用してみて感じたのは、「重装装備」とのシナジーが凄まじいという点です。「剛」を上げるということは、装備重量の上限が上がるということ。つまり、物理カット率の高いガチガチの鎧を着込みつつ、藤堂のボーナスでHPそのものも底上げされる。防御力と最大HPの両方が高水準になるため、実質的な耐久値は表記スペック以上のものになります。

「Cランクだから大したことない」という先入観は捨てたほうがいいです。むしろ、剛を99(あるいはそれ以上)まで振ることを前提とすれば、この「C」はとんでもない数値を叩き出します。

項目 藤堂導入前の印象 藤堂導入後の実感
HP増加量 表記がCランクなので期待薄 剛を振るごとに目に見えてバーが伸びる
耐久性 2発被弾で落命する恐怖 3〜4発耐えられる安心感へ変化
ビルド適正 重装は動きが遅いので敬遠気味 多少被弾してもゴリ押せる重装こそ正義
精神的余裕 常にワンパン即死の緊張感 仙薬を飲むタイミングを計る余裕がある

なぜ修正されない?開発が意図する「初心者救済」としての立ち位置を考察する

SNSや掲示板を見ていると、「藤堂はバランスブレイカーだ」「強すぎてヌルゲーになる」という声をよく見かけます。確かに、私も使っていて「これはゲームの難易度を2ランクくらい下げているな」と感じる瞬間は多々あります。いわゆる「死にゲー」としての緊張感が薄れるという意見も理解できます。そのため、アップデートのたびに「ついに藤堂に修正が入るのでは?」と噂されてきました。

しかし、現時点でのパッチノートを見る限り、藤堂に関する下方修正のアナウンスは一切ありません。不具合修正やクラッシュ対策、武器の挙動調整などは細かく行われているのに、です。ここから読み取れるのは、開発チームであるTeam NINJAがあえてこの性能を「残している」可能性が高いということです。

 

 

私の勝手な考察ですが、これは意図的な「救済措置」なのではないでしょうか。

 

『仁王3』はアクションの挙動が洗練された一方で、敵のモーションも複雑化しており、シリーズ初見のプレイヤーやアクションが苦手な人にはかなり敷居が高いゲームになっています。もし藤堂のような「耐久特化」の逃げ道がなかったら、序盤のボスで投げてしまう人が続出していたかもしれません。

「イージーモード」という難易度設定をメニュー画面で選ばせるのではなく、ゲーム内のビルド構築の一環として「硬くて死ににくいスタイル」を用意する。これはRPG的なアプローチとして非常に健全だと私は思います。実際に私も、反射神経が衰えてきたゲーマーの一人として、敵の高速連撃をすべてジャストガードや回避で捌き切るのは至難の業です。そんな時、「受けても大丈夫」という選択肢があることは、攻略のモチベーション維持に直結しました。

 

もちろん、「バグではないか?」と疑われるほどの数値設定に関しては、計算式の設定ミスを疑う余地もあります。ただ、もし本当に致命的な計算ミスなら、発売直後の緊急パッチで真っ先に直されているはずです。それが放置されているということは、やはり「剛特化ビルドへのご褒美」として機能させる意図を感じます。皆さんがどう感じるかは分かりませんが、私はこの「公式公認のチート級ビルド」のおかげで、理不尽な強ボスにも心を折らずに挑み続けることができました。

視点 修正されない理由の推測
開発意図 アクション苦手層への実質的な救済措置(イージーモード代わり)
ゲームバランス 敏捷さを犠牲にする(重装)対価としての、適正な耐久力という判断
バグ疑惑 計算式自体は正常で、特化ステータス時の伸び幅が想定内である可能性
プレイヤー心理 修正すると攻略不可能になる層への配慮(ユーザー離れ防止)

実際に使ってわかった「藤堂の弱点」と、向いている人・向いていない人

ここまで藤堂をベタ褒めしてきましたが、実際に長く使っていると「万能ではない」という部分も見えてきます。藤堂はあくまで「HPと耐久」を底上げするものであり、無敵になるわけではありません。特に、高周回の高難度ミッションや、属性攻撃を多用してくるボス相手だと、ただ硬いだけではジリ貧になることもあります。

 

 

最大のデメリット、というか相性の問題は「敏捷さ」とのトレードオフです。藤堂の恩恵を最大化するには「剛」にステータスを振り、重装を着込むのがセオリーです。そうなると、当然ながら装備重量が増え、敏捷さは「B」や「C」になります。敏捷Bならまだしも、Cになると気力回復速度が目に見えて遅くなり、回避距離も短くなります。

 

 

逆に、攻撃を一切食らわない自信がある上級者や、スピーディーな忍術・幻術ビルドで遊びたい人には、藤堂のHPボーナスは「過剰」であり、火力を伸ばす他の武家の方が恩恵を感じられるでしょう。

結局のところ、藤堂は「攻略の安定剤」で死にすぎて進めない、ボスの攻撃パターンを覚える前に即死して練習にならない、という人には特効薬になります。しかし、ゲームに慣れてきて、より高いダメージを出したい、タイムアタックをしたいという段階になれば、卒業する選択肢も出てくる。そんな「実家のような安心感」がある武家だと、私は評価しています。

特徴 藤堂(重装剛ビルド)に向いている人 藤堂に向いていない人
プレイスタイル ガード主体、被弾前提のゴリ押し、安定志向 回避主体、ノーダメージ狙い、火力特化志向
好みの武器 斧、大太刀、手甲(重装)など 刀、二刀、鎖鎌(軽装)など
悩み とにかく死ぬ、即死コンボに心が折れる 火力が足りない、気力管理がキツい
求めるもの 生存率、安心感、リトライ回数の削減 爽快感、スタイリッシュな動き、最大ダメージ

まとめ

今回は話題の「藤堂」について、修正されない現状やその強さの理由を、私の実体験をベースにまとめてみました。

「バグ級」と言われるほどのHP上昇量は、確かにゲームの難易度を変えてしまうほどのインパクトがあります。ですが、それは開発が用意した「攻略の一つの正解」であり、恥じることなく使っていいものだと私は思います。

特に、社会人で時間がなくて「何十回も死んで覚える暇はないけど、クリアはしたい」という方には、藤堂ビルドは本当にオススメです。まずは食わず嫌いせずに一度移籍してみて、そのタフさを体験してみてください。「あれ、俺うまくなった?」と錯覚するほどの安定感が手に入りますよ。

今後もし修正が入ったとしても、今のうちにクリアしてしまえばこっちのものです(笑)。今の環境を楽しみ尽くしましょう!