考察やレビューのメモとして多くのゲーマーが待ち望んでいる期待作『アークナイツ:エンドフィールド』について、あえて少し踏み込んだ視点でお話ししようと思います。アークナイツの世界観を引き継いだ新作ということで、発表当時からとてつもない注目を集めてきましたよね。
私自身も「あのタワーディフェンスの深みがどう3Dになるんだろう」とワクワクして情報を追っていた一人です。でも、実際にテクニカルテストなどの映像や評判を見ていくうちに、「あれ、これ人によっては全然ハマらないんじゃないか?」という、ちょっとした違和感や不安を感じる部分も見えてきたんです。今回は、そんな「エンドフィールドが面白くないと感じてしまう理由」について、私の個人的な印象を交えながら掘り下げていきますね。
エンドフィールドの「工場システム」が好みを激しく分ける
エンドフィールドを語る上で避けて通れないのが、このゲームの核とも言える「工場建設・自動化(ファクトリー)」の要素ですよね。普通のRPGだと思って手を出した人が、真っ先に「面白くない」と感じてしまう最大の壁はここにあるんじゃないかな、と私は思っています。
私が初めてこのシステムの詳細を見たとき、正直に言うと「あ、これ意外と面倒くさそうだな……」と一瞬引いてしまったんです。フィールドのあちこちに電線を引いたり、パイプをつないだり、資源を効率よく運ぶためのラインを構築したり。これって、アクションRPGというよりは『Factorio』や『Satisfactory』のような、ゴリゴリのシミュレーションゲームに近いんですよね。物語を進めたい、かっこいいキャラを動かして派手なバトルを楽しみたい、という純粋なRPGファンからすると、この「作業感」の強いシステムがテンポを削いでいるように見えてしまうのは無理もありません。
実際、私もゲームを遊んでいるときに、次にどこへ行けばいいか分かっているのに「あ、その前に工場のラインを組み直さなきゃ」という状況になると、少し現実に引き戻されるような感覚になることがあります。もちろん、この試行錯誤こそが醍醐味だという意見もよく分かります。でも、スマホやPCで手軽に遊びたい層にとって、この「設計図を引くような難しさ」がストレスに感じてしまう可能性は否定できません。エンドフィールドが単なるファンタジーRPGではなく、この「工場」という独特なピースを無理やり(?)はめ込んでいるからこそ、そこについていけないプレイヤーが「面白くない」と評価を下してしまうのは、ある種避けられないことなのかもしれません。
ユーザーが感じる「面白くない」ポイントのまとめ
| 懸念されるポイント | 個人的な印象と分析 |
| 工場建設の複雑さ | 資源管理やライン構築がメインコンテンツ化しており、ライト層には「作業」に見えてしまう。 |
| テンポの悪さ | 探索や戦闘の合間にインフラ整備を挟む必要があり、物語への没入感が途切れやすい。 |
| ジャンルの乖離 | アクションRPGだと思って始めると、シミュレーション要素の強さに戸惑いを感じる。 |
| 学習コストの高さ | 独自のシステムが多く、システムを理解するまでにかなりの時間を要する。 |
戦闘システムと探索の「密度」に対する不安と期待
次に気になったのが、戦闘の感触とフィールド探索の「手応え」についてです。エンドフィールドの戦闘は、リアルタイムでキャラクターを切り替えながら戦うスタイルですが、いわゆる『原神』のような完全なアクションというよりは、もう少しタクティカル(戦略的)な色合いが強いですよね。
私がプレイ動画やテスト時の反応を見ていて感じたのは、「攻撃のヒット感や爽快感が少し控えめかも?」という点です。最近の派手な3Dアクションに慣れきってしまった目から見ると、スキルをポチポチ押しているだけのような、どこか淡々とした印象を受けてしまう瞬間があるんです。アークナイツ(本家)の魅力は、絶体絶命の状況を一手で覆すようなヒリヒリした戦略性でしたが、それが3Dのフィールドバトルになったときに、うまくその面白さが翻訳されているのかどうか。もし、単に敵のHPを削るだけの作業になってしまうのであれば、それは確かに「面白くない」という意見に繋がってしまうでしょうね。
また、フィールドの移動についても、広大な世界を歩けるのは嬉しい反面、「移動が長くて退屈」という声もチラホラ聞こえてきます。私自身、オープンワールド系のゲームで何もない荒野を延々と走らされると、「早く目的地に着かないかな……」とスマホを触りたくなってしまうタイプなので、この懸念はよく分かります。エンドフィールドの舞台である惑星タロIIは、荒廃したSF的な美しさがありますが、その「静かさ」が裏目に出て、密度が薄いと感じさせてしまうリスクがあるんですよね。探索に見合った報酬や、歩いているだけでワクワクするようなギミックがもっと詰め込まれていないと、飽きが来るのは早いかもしれません。読者の皆さんも、期待していたゲームで「ただ広いだけ」と感じてガッカリした経験、一度はありませんか?
バトルとフィールドに関するリアルな意見
| 不満に繋がりやすい要素 | 独自の考察と感想 |
| バトルの打撃感 | スキル演出は綺麗だが、手応えが薄く「戦っている実感」が湧きにくい可能性がある。 |
| 戦略性の見えにくさ | タワーディフェンスのような緻密なパズル要素が、3Dバトルでどう機能しているか不透明。 |
| フィールドの空白 | 景色は美しいが、探索する動機付け(サプライズや宝箱など)が弱いと感じる場面も。 |
| キャラクター操作 | 4人編成の操作が煩雑に感じられたり、AIの挙動にイライラしたりする不安がある。 |
いかがでしたでしょうか。エンドフィールドは間違いなく野心的な作品ですが、その「野心」ゆえに、これまでのスマホゲームの常識とは違う難しさや独特のクセがあるのも事実です。万人受けを狙いすぎていない尖った部分は評価したいですが、それがプレイヤーにとって「面白い」になるか「面倒」になるかは、かなり紙一重なところですよね。
今回の内容を簡単にまとめると、こんな感じです!
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工場建設システムの好みが激しく分かれる(シミュレーション好きなら神ゲー、苦手なら苦行)
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RPGとしてのテンポと作業感のバランスが、一部の人には「面白くない」と感じさせる要因に
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戦闘の爽快感やタクティカルな深みが、既存のアクションゲームと比較されやすい
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広大なフィールドの密度が、移動の退屈さを生んでしまう懸念がある
個人的には、この「めんどくささ」を愛せるかどうかが、エンドフィールドを楽しめるかどうかの境界線になりそうな気がしています。あなたは、電線を引く作業に没頭できるタイプですか?それとも、もっと直感的に暴れ回りたいタイプですか?
今後、このあたりのシステムがどうブラッシュアップされていくのか、引き続き注目していきたいですね。もし「もっとこういう部分が知りたい!」ということがあれば、ぜひ教えてください!次はキャラクターの育成面や、本家アークナイツとのストーリーの繋がりについても深掘りしてみようかなと思っています。